스피드 클라이밍이란 무엇인가?

스피드 클라이밍은 길고 어려운 루트를 완주하는 데 걸리는 시간이 핵심 득점 기준이었던 1940년대 소비에트 러시아에서 경쟁 클라이밍의 기원으로 거슬러 올라간다. 일대일 경기는 소련 등반가들 사이에서 흔한 관행이었고 1976년 러시아 도시 가그라에서 열린 최초의 국제 등반 대회와 함께 세계에 소개되었다.

현대적인 스피드 클라이밍은 15미터 벽에서 가장 빠른 시간을 위한 나란히 전투이다. 평평하고 5도 돌출된 스피드 벽은 절대 변하지 않는 두 개의 동일한 경로가 있는 특수 제작된 수직 트랙이다. 등반가가 각 라운드에 대해 특별히 설정된 문제와 경로를 신속하게 분석하고 적응해야 하는 볼더링 및 리드와는 달리, 스피드 클라이머는 시간을 1초도 단축할 수 있는 근육 기억과 훈련을 마스터하는 데 수년을 보낼 수 있다. 세계에서 가장 빠른 속도의 선수들이 6.99초에서 5.48초 사이에 15미터를 올라간다. 스피드 클라이밍은 초보자에게는 그것이 실제로 얼마나 어려운지를 가리는 강렬한 운동 에너지의 폭발이다. 속도 시간은 압력판 발 트리거를 사용하여 시계를 시작하고 조명 센서를 사용하여 0.01초로 기록된다. 이 종목에서 가장 빠른 속도로 승리하고 한번의 거짓 출발은 클라이머를 경주에서 떨어뜨린다. 2016년에 IFSC는 Perfect Descent에게 세계 기록 속도 이벤트를 위한 오토빌레이이를 공급할 수 있는 독점 라이선스를 부여했으며, 뚜렷한 노란색 끈은 전세계 체육관과 대회에서 친숙한 광경이 되었다.

2016 IFSC 클라이밍 월드 챔피언십에서 스피드 클라이밍

세계 스포츠 클라이밍 대회

스포츠 클라이밍의 현대 시대는 1985년에 최고의 클라이머들이 SportRoccia를 위해 이탈리아 바르도네치아 근처 발레 스트레타에 있는 자연 바위에 모였을 때 시작되었다. 수천 명의 관중이 자연 지형을 통과하는 표시된 경로를 따라가는 등반가들을 응원했다. 1980년대 후반 SportRoccia가 새로 형성된 클라이밍 월드컵의 무대가 되었을 때 자연 암벽에서 대회를 진행하는 것의 도전과 영향으로 인해 이벤트가 인공 벽으로 밀려났다.

첫 번째 세계 선수권 대회는 1991년에 조직되었고 다음 해 스위스 바젤에서 열린 첫 번째 청소년 세계 선수권 대회에서 많은 경쟁자들이 스포츠의 인기가 높아지고 있다는 분명한 신호로 밝혀졌다. 1990년대 말에 볼더링이 공식적으로 도입되었고 리드 및 스피드 훈련과 함께 월드컵이 탄생했다.

스포츠 클라이밍은 2000년대에 세계 게임 및 실내 아시안 게임에 포함, 국제 패러 클라이밍 대회의 도입, 국제 스포츠 클라이밍 연맹 (IFSC)의 창립 등 이정표를 통해 계속 성장했다. 2013년까지 스포츠 클라이밍은 2020년 올림픽의 국제 올림픽 위원회 (IOC) 후보 목록에 포함되어 새로운 차원의 전세계적 노출과 국제적 지원을 제공했다. 2014년 청소년 올림픽에서 스포츠 클라이밍 시범 데뷔 2년 만에 IOC는 공식적으로 2020년 도쿄 올림픽 (현재 2021년 개최)에 포함되었음을 확인했다.

등반 벽은 140개국 이상에서 볼 수 있으며 등반 체육관의 인기와 그 크기와 규모는 빠르게 증가하고 있다. 전세계적으로 3천 5백만 명의 등반 스포츠에 참여하고 있는 것으로 추산되며 등반 팀(미래 세계 챔피언과 올림픽 희망자를 위한 풀뿌리 사육장)은 대부분의 체육관에서 찾을 수 있다. 최초의 SportRoccia 이후 등반은 전세계 관객과 함께 고산 문화와 커뮤니티를 기념하는 현대적이고 전문적인 운동 시리즈로 발전했다.

리드, 속도 및 볼더링 점수

스포츠 클라이밍 대회는 볼더링, 리드 및 스피드 훈련을 중심으로 구성된다. 볼더링에서 클라이머는 이 전략적 경쟁에서 단 2개의 홀드로 점수를 획득할 수 있는 정해진 시간 프레임을 가지고 있다. 점수는 클라이머가 탑 홀드 및 보너스 홀드로 지정된 경로 중간에 표시된 홀드를 제어할 때 달성된다. 관계자들은 등반가가 3초 동안 양손으로 상단 또는 보너스 홀드를 터치할 때 제어가 이루어졌는지 확인한다. 통제권에 도달하기 위한 시도 횟수는 가장 적은 시도 횟수로 가장 많은 통제된 탑을 가진 클라이머를 승자로 만드는 추가 변수이다. 보너스 점수는 최고 점수 타이 브레이커로만 사용된다. 예선 라운드에는 일반적으로 5개의 볼더 문제가 있으며 준결승 및 최종 라운드에서 정복할 수 있는 것은 4개뿐이다. 세트 홀드를 제어하는 목표는 볼더링과 리드 종목 모두의 목표이지만, 리드 클라이머는 벽에 머무르는 경우 승리에 이르는 길고 어려운 경로를 가지고 있다.

리드 클라이밍은 등반가가 등반할 때 보호를 위해 트레일링 로프를 퀵드로우에 클립하는 지구력 이벤트이다. 가장 높은 홀드를 제어하는 선수에게 주어진 최고 점수로 리드 클라이밍의 기회는 단 한 번이다. 등반가는 자격에서 고립되지 않으며 자신의 시도 전에 다른 선수를 볼 수 있다. 준결승전과 결승전은 현장에 있어야 하며 선수들은 격리에 들어가기 전에 경로를 관찰할 수있는 6분의 관찰 시간이 주어진다. 하나하나씩 경쟁자는 이전 라운드의 순위의 역순으로 시도한 경우 폼 격리라고 한다. 경로는 6분에서 8분 사이의 시간 제한이 있으며 일반적으로 경로의 복잡성을 반영한다. 이전 결과가 계산되는 카운트백 프로세스에 의해 동점이 끊어진다. 선두 경쟁이 마라톤이라면 속도는 100미터 대쉬이다.

유일한 일대일 규율인 속도는 15미터 벽에서 가장 빠른 시간 동안 나란히 하는 전투이다. 평평하고 5도 돌출된 스피드 벽은 절대 변하지 않는 두 개의 동일한 경로가 있는 특수 제작된 수직 트랙이다. 등반가가 각 라운드에 대해 특별히 설정된 문제와 경로를 신속하게 분석하고 적응해야 하는 볼더링 및 리드와는 달리, 스피드 클라이머는 시간을 1초도 단축할 수 있는 근육 기억과 훈련을 마스터하는 데 수년을 보낼 수 있다. 세계에서 가장 빠른 속도의 선수들이 6.99초에서 5.48초 사이에 15미터를 올라간다. 스피드 클라이밍은 운동 에너지의 강렬한 폭발로 초보자에게는 그것이 실제로 얼마나 어려운지를 감추고 있다. 속도 시간은 압력판 발 트리거를 사용하여 시계를 시작하고 조명 센서를 사용하여 0.01초로 기록된다. 이 분야에서는 가장 빠른 사람이 승리한다. 2016년에 IFSC는 Perfect Descent에게 세계 기록 속도 이벤트를 위한 오토빌레이를 공급할 수 있는 독점 라이선스를 부여했으며, 뚜렷한 노란색 끈은 전세계 체육관과 대회에서 친숙한 광경이 되었다.

클라이밍이 올림픽 스포츠가 된다

스포츠 클라이밍이 계속 진화하고 올림픽 클라이머가 되는 꿈이 현실에 가까워지면서, 클라이밍 커뮤니티의 일부에서 급격한 변화 속도와 스포츠에 대한 관심 증가에 대한 회의론이 있다. 2020년 도쿄 올림픽에 스포츠 클라이밍이 포함될 것이라는 발표 직후에 IOC와 IFSC가 합의한 통합 점수 형식에 대한 우려가 제기되었다. 선수들이 하나 이상의 종목을 자유롭게 선택할 수 있는 월드컵 서킷과 달리 올림픽 등반가는 순위가 매겨지고 3개 종목 모두에서 경쟁한 누적 점수에 따라 메달이 수여된다. 이는 지난 몇 년간 청소년 및 월드컵 서킷에서 기록표 1위를 차지한 선수들의 분야를 변함없이 바꿀 것이다. 의심의 여지 없이, SportRoccia가 40년 전에는 거의 상상하지 못했던 방향으로 경쟁적인 등반을 옮긴 것과 같이 올림픽에서의 등반은 스포츠의 과정을 영원히 바꿀 것이다.

더 빠르게, 더 높이, 더 강하게, 이것이 올림픽 게임의 모토이자 경쟁적인 스포츠 클라이밍이 그토록 강력하게 실현하는 비전이다. 결국 2020년 이후 올림픽에서 제외된다는 보장이 없기 때문에 등반 올림픽 데뷔에 대한 흥분은 팬에 플래시일 수 있다. 그것은 대중에게 달려 있고 그들이 운동과 경쟁에서 매력을 찾을 수 있는지 여부는 구현될 것이다. 스포츠 클라이밍을 통해 그것이 대표하는 고산 추구의 풍부한 역사와 연결된다.